OpenGL入门学习——第六课 动画的制作

今天要讲的是动画制作——可能是各位都很喜欢的。除了讲授知识外,我们还会让昨天那个“太阳、地球和月亮”天体图画动起来。缓和一下枯燥的气氛。
本次课程,我们将进入激动人心的计算机动画世界。

想必大家都知道电影和动画的工作原理吧?是的,快速的把看似连续的画面一幅幅的呈现在人们面前。一旦每秒钟呈现的画面超过24幅,人们就会错以为它是连续的。
我们通常观看的电视,每秒播放25或30幅画面。但对于计算机来说,它可以播放更多的画面,以达到更平滑的效果。如果速度过慢,画面不够平滑。如果速度过快,则人眼未必就能反应得过来。对于一个正常人来说,每秒60~120幅图画是比较合适的。具体的数值因人而异。

假设某动画一共有n幅画面,则它的工作步骤就是:
显示第1幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒
显示第2幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒
……
显示第n幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒
结束
如果用C语言伪代码来描述这一过程,就是:
for(i=0; i

// 太阳、地球和月亮
// 假设每个月都是30天
// 一年12个月,共是360天
static int day = 200; // day的变化:从0到359
void myDisplay(void)
{
/****************************************************
这里的内容照搬上一课的,只因为使用了双缓冲,补上最后这句
*****************************************************/
glutSwapBuffers();
}

void myIdle(void)
{
/* 新的函数,在空闲时调用,作用是把日期往后移动一天并重新绘制,达到动画效果 */
++day;
if( day >= 360 )
day = 0;
myDisplay();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); // 修改了参数为GLUT_DOUBLE
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow(“太阳,地球和月亮”); // 改了窗口标题
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutIdleFunc(&myIdle); // 新加入了这句
glutMainLoop();
return 0;
}

3、关于垂直同步
代码是写好了,但相信大家还有疑问。某些朋友可能在运行时发现,虽然CPU几乎都用上了,但运动速度很快,根本看不清楚,另一些朋友在运行时发现CPU使用率很低,根本就没有把空闲时间完全利用起来。但对于上面那段代码来说,这些现象都是合理的。这里就牵涉到关于垂直同步的问题。

大家知道显示器的刷新率是比较有限的,一般为60~120Hz,也就是一秒钟刷新60~120次。但如果叫计算机绘制一个简单的画面,例如只有一个三角形,则一秒钟可以绘制成千上万次。因此,如果最大限度的利用计算机的处理能力,绘制很多幅画面,但显示器的刷新速度却跟不上,这不仅造成性能的浪费,还可能带来一些负面影响(例如,显示器只刷新到一半时,需要绘制的内容却变化了,由于显示器是逐行刷新的,于是显示器上半部分和下半部分实际上是来自两幅画面)。采用垂直同步技术可以解决这一问题。即,只有在显示器刷新时,才把绘制好的图象传输出去供显示。这样一来,计算机就不必去绘制大量的根本就用不到的图象了。如果显示器的刷新率为85Hz,则计算机一秒钟只需要绘制85幅图象就足够,如果场景足够简单,就会造成比较多的CPU空闲。
几乎所有的显卡都支持“垂直同步”这一功能。
垂直同步也有它的问题。如果刷新频率为60Hz,则在绘制比较简单的场景时,绘制一幅图画需要的时间很段,帧速可以恒定在60FPS(即60帧/秒)。如果场景变得复杂,绘制一幅图画的时间超过了1/60秒,则帧速将急剧下降。
如果绘制一幅图画的时间为1/50,则在第一个1/60秒时,显示器需要刷新了,但由于新的图画没有画好,所以只能显示原来的图画,等到下一个1/60秒时才显示新的图画。于是显示一幅图画实际上用了1/30秒,帧速为30FPS。(如果不采用垂直同步,则帧速应该是50FPS)
如果绘制一幅图画的时间更长,则下降的趋势就是阶梯状的:60FPS,30FPS,20FPS,……(60/1,60/2,60/3,……)
如果每一幅图画的复杂程度是不一致的,且绘制它们需要的时间都在1/60上下。则在1/60时间内画完时,帧速为60FPS,在1/60时间未完成时,帧速为30FPS,这就造成了帧速的跳动。这是很麻烦的事情,需要避免它——要么想办法简化每一画面的绘制时间,要么都延迟一小段时间,以作到统一。

回过头来看前面的问题。如果使用了大量的CPU而且速度很快无法看清,则打开垂直同步可以解决该问题。当然如果你认为垂直同步有这样那样的缺点,也可以关闭它。——至于如何打开和关闭,因操作系统而异了。具体步骤请自己搜索之。

当然,也有其它办法可以控制动画的帧速,或者尽量让动画的速度尽量和帧速无关。不过这里面很多内容都是与操作系统比较紧密的,况且它们跟OpenGL关系也不太大。这里就不做介绍了。

4、计算帧速
不知道大家玩过3D Mark这个软件没有,它可以运行各种场景,测出帧速,并且为你的系统给出评分。这里我也介绍一个计算帧速的方法。
根据定义,帧速就是一秒钟内播放的画面数目(FPS)。我们可以先测量绘制两幅画面之间时间t,然后求它的倒数即可。假如t=0.05s,则FPS的值就是1/0.05=20。
理论上是如此了,可是如何得到这个时间呢?通常C语言的time函数精确度一般只到一秒,肯定是不行了。clock函数也就到十毫秒左右,还是有点不够。因为FPS为60和FPS为100的时候,t的值都是十几毫秒。
你知道如何测量一张纸的厚度吗?一个粗略的办法就是:用很多张纸叠在一起测厚度,计算平均值就可以了。我们这里也可以这样办。测量绘制50幅画面(包括垂直同步等因素的等待时间)需要的时间t’,由t’=t*50很容易的得到FPS=1/t=50/t’
下面这段代码可以统计该函数自身的调用频率,(原理就像上面说的那样),程序并不复杂,并且这并不属于OpenGL的内容,所以我不打算详细讲述它。
#include
double CalFrequency()
{
static int count;
static double save;
static clock_t last, current;
double timegap;

++count;
if( count <= 50 ) return save; count = 0; last = current; current = clock(); timegap = (current-last)/(double)CLK_TCK; save = 50.0/timegap; return save; } 最后,要把计算的帧速显示出来,但我们并没有学习如何使用OpenGL把文字显示到屏幕上。——但不要忘了,在我们的图形窗口背后,还有一个命令行窗口~使用printf函数就可以轻易的输出文字了。 #include

double FPS = CalFrequency();
printf(“FPS = %f\n”, FPS);
最后的一步,也被我们解决了——虽然做法不太雅观,没关系,以后我们还会改善它的。
时间过得太久,每次给的程序都只是一小段,一些朋友难免会出问题。
现在,我给出一个比较完整的程序,供大家参考。
#include
#include
#include

// 太阳、地球和月亮
// 假设每个月都是12天
// 一年12个月,共是360天
static int day = 200; // day的变化:从0到359

double CalFrequency()
{
static int count;
static double save;
static clock_t last, current;
double timegap;

++count;
if( count <= 50 ) return save; count = 0; last = current; current = clock(); timegap = (current-last)/(double)CLK_TCK; save = 50.0/timegap; return save; } void myDisplay(void) { double FPS = CalFrequency(); printf("FPS = %f\n", FPS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(75, 1, 1, 400000000); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1); // 绘制红色的“太阳” glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(69600000, 20, 20); // 绘制蓝色的“地球” glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f); glTranslatef(150000000, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(15945000, 20, 20); // 绘制黄色的“月亮” glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f); glTranslatef(38000000, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(4345000, 20, 20); glFlush(); glutSwapBuffers(); } void myIdle(void) { ++day; if( day >= 360 )
day = 0;
myDisplay();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow(“太阳,地球和月亮”);
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutIdleFunc(&myIdle);
glutMainLoop();
return 0;
}

小结:
OpenGL动画和传统意义上的动画相似,都是把画面一幅一幅的呈现在观众面前。一旦画面变换的速度快了,观众就会认为画面是连续的。
双缓冲技术是一种在计算机图形中普遍采用的技术,绝大多数OpenGL实现都支持双缓冲技术。
通常都是利用CPU空闲的时候绘制动画,但也可以有其它的选择。
介绍了垂直同步的相关知识。
介绍了一种简单的计算帧速(FPS)的方法。
最后,我们列出了一份完整的天体动画程序清单。

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