照例给出demo
这个和第二个HelloWorld关键代码上没啥区别
只是使用了外部JavaScript
有时,你也许希望在若干个页面中运行 JavaScript,同时不在每个页面中写相同的脚本
为了达到这个目的,你可以将 JavaScript 写入一个外部文件之中。然后以 .js 为后缀保存这个文件继续阅读
JavaScript 简介
什么是 JavaScript?
- JavaScript 被设计用来向 HTML 页面添加交互行为。
- JavaScript 是一种脚本语言(脚本语言是一种轻量级的编程语言)。
- JavaScript 由数行可执行计算机代码组成。
- JavaScript 通常被直接嵌入 HTML 页面。
- JavaScript 是一种解释性语言(就是说,代码执行不进行预编译)。
- 所有的人无需购买许可证均可使用 JavaScript。
Java 和 JavaScript 是相同的吗?
不同!
在概念和设计方面,Java 和 JavaScript 是两种完全不同的语言。
Java(由太阳微系统公司开发)很强大,同时也是更复杂的编程语言,就像同级别的 C 和 C++。
JavaScript 能做什么?
- JavaScript 为 HTML 设计师提供了一种编程工具
- HTML 创作者往往都不是程序员,但是 JavaScript 却是一种只拥有极其简单的语法的脚本语言!几乎每个人都有能力将短小的代码片断放入他们的 HTML 页面当中。
- JavaScript 可以将动态的文本放入 HTML 页面
- 类似于这样的一段 JavaScript 声明可以将一段可变的文本放入 HTML 页面:document.write(“<h1>” + name + “</h1>”)
- JavaScript 可以对事件作出响应
- 可以将 JavaScript 设置为当某事件发生时才会被执行,例如页面载入完成或者当用户点击某个 HTML 元素时。
- JavaScript 可以读写 HTML 元素
- JavaScript 可以读取及改变 HTML 元素的内容。
- JavaScript 可被用来验证数据
- 在数据被提交到服务器之前,JavaScript 可被用来验证这些数据。
- JavaScript 可被用来检测访问者的浏览器
- JavaScript 可被用来检测访问者的浏览器,并根据所检测到的浏览器,为这个浏览器载入相应的页面。
- JavaScript 可被用来创建 cookies
- JavaScript 可被用来存储和取回位于访问者的计算机中的信息。
真实的名称是 ECMAScript
JavaScript 的正式名称是 “ECMAScript“。这个标准由 ECMA 组织发展和维护。
ECMA-262 是正式的 JavaScript 标准。这个标准基于 JavaScript (Netscape) 和 JScript (Microsoft)。
Netscape (Navigator 2.0) 的 Brendan Eich 发明了这门语言,从 1996 年开始,已经出现在所有的 Netscape 和 Microsoft 浏览器中。
ECMA-262 的开发始于 1996 年,在 1997 年 7 月,ECMA 会员大会采纳了它的首个版本。
在 1998 年,该标准成为了国际 ISO 标准 (ISO/IEC 16262)。
这个标准仍然处于发展之中。
nomaka学JavaScript第一课(续):另一个Helloworld!
另一个Helloworld!
顾名思义就是还是一个helloworld
但是代码基本上会不同
先点这里看Demo咯继续阅读
nomaka学JavaScript第一课:HelloWorld!
nomaka今天开始学JavaScript啦
第一节课嘛总是简单的
惯例编程的开始总是一个helloworld
先给出源代码继续阅读
OpenGL入门学习——第十六课 在Windows系统中显示文字
附件中一共有三个示例程序:
第一个,飘动的“曹”字旗。代码为:flag.c, GLee.c, GLee.h
第二个,带缓冲的显示文字。代码为:showline.c, ctbuf.c, ctbuf.h, GLee.c, GLee.h
第三个,显示歌词。代码为:showtext.c, ctbuf.c, ctbuf.h, textarea.c, textarea.h, GLee.c, GLee.h
其中,GLee.h和GLee.c可以从网上下载,因此这里并没有放到附件中。在编译的时候应该将这两个文件和其它代码文件一起编译。
本课我们来谈谈如何显示文字。
OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。
各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。
最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要绘制字符的时候,我们只需要调用这个显示列表即可。
不过,Windows系统和Linux系统,产生这个显示列表的方法是不同的(虽然大同小异)。作为我个人,只在Windows系统中编程,没有使用Linux系统的相关经验,所以本课我们仅针对Windows系统。继续阅读
OpenGL入门学习——第十五课 从“绘制一个立方体”来看OpenGL的进化过程
呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。
先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。继续阅读
Ubuntu 常用命令收集[菜鸟版]
[本菜鸟仅仅收录了菜鸟常用的命令,旨在方便新手入门,HX类生物就不用看了,以免被雷到 lol ]
所有命令按字母顺序排列,只介绍最常用参数,相信等你看完之后,就有能力man更详细的用法了 继续阅读
OpenGL入门学习——第十四课 OpenGL版本和OpenGL扩展
这次要讲的是OpenGL版本和OpenGL扩展。呵呵,你的系统支持什么版本的OpenGL呢?继续阅读
OpenGL入门学习——第十三课 OpenGL是一个状态机
提示:本课的内容是枯燥的理论知识。如果读者能够理解,当然是好事,在以后的学习中会更加方便。如果暂时没能理解,也没有关系,可以跳过本课往后看。
接下来让我们进入正题。继续阅读
OpenGL入门学习——第十二课 OpenGL片断测试
片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。
我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用。在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。
如果使用了深度测试,则情况就会有所不同:每当一个像素被绘制,OpenGL就记录这个像素的“深度”(深度可以理解为:该像素距离观察者的距离。深度值越大,表示距离越远),如果有新的像素即将覆盖原来的像素时,深度测试会检查新的深度是否会比原来的深度值小。如果是,则覆盖像素,绘制成功;如果不是,则不会覆盖原来的像素,绘制被取消。这样一来,即使我们先绘制比较近的物体,再绘制比较远的物体,则远的物体也不会覆盖近的物体了。
实际上,只要存在深度缓冲区,无论是否启用深度测试,OpenGL在像素被绘制时都会尝试将深度数据写入到缓冲区内,除非调用了glDepthMask(GL_FALSE)来禁止写入。这些深度数据除了用于常规的测试外,还可以有一些有趣的用途,比如绘制阴影等等。
除了深度测试,OpenGL还提供了剪裁测试、Alpha测试和模板测试。继续阅读